Plongée au cœur de la Sim City de la F1

Plongée au cœur de la Sim City de la F1

L'entreprise Dynisma, fondée par Ash Warne, propose une technologie de simulation avancée utilisée par Ferrari en F1. Leur simulateur réduit la latence à moins de cinq millisecondes, permettant une conduite presque réaliste et aidant les pilotes à ressentir chaque mouvement du baquet comme sur la piste.
Plongée au cœur de la Sim City de la F1
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Plongée au cœur de la Sim City de la F1Racer
29/8/24
L'entreprise Dynisma, fondée par Ash Warne, propose une technologie de simulation avancée utilisée par Ferrari en F1. Leur simulateur réduit la latence à moins de cinq millisecondes, permettant une conduite presque réaliste et aidant les pilotes à ressentir chaque mouvement du baquet comme sur la piste.

L'été dernier, un tweet du pilote de NASCAR Landon Cassill a mis en lumière comment la simulation pose les bases de ce qui se passe dans le monde réel. C'était quelque chose que nous avons couvert ici chez RACER à l'époque, mais la simulation étant une partie si importante du sport automobile aujourd'hui - particulièrement en Formule 1, où une voiture peut changer entièrement de course en course - nous voulions aller encore plus loin.

Pour ce faire, je me suis rendu à Bristol, au Royaume-Uni, où est basée Dynisma Limited. Dynisma est le leader dans la technologie de simulation, avec la Scuderia Ferrari parmi ses clients.

Elle a été fondée en 2017 par l'ancien responsable de la simulation F1 de McLaren et Ferrari, Ash Warne, et à une époque où les tests en conditions réelles sont limités à quelques jours par an, l'entreprise fournit un service vital.

"C'est l'outil principal maintenant pour leur permettre de développer les voitures, et les entreprises automobiles font de même," déclare Warne à RACER. "Elles veulent produire moins de prototypes. Elles veulent pouvoir aller directement à la chaîne de production sans avoir à passer du temps et de l'argent à construire des voitures-mule, à construire des prototypes."

Dynisma vise à brouiller les frontières entre le virtuel et la réalité en développant la technologie de simulation la plus précise possible.

"Les simulateurs existent depuis un certain temps, mais ce que nous avons est une avancée technologique qui permet aux pilotes de ressentir le mouvement de la chose que nous simulons et comment cela se déplace de manière plus précise," déclare Warne.

Cela a été réalisé en réduisant la latence - le délai entre ce qu'un pilote entre et ce qu'il ressent. C'était la principale faiblesse de la simulation par le passé.

"Notre première contribution majeure concerne la latence, et nous avons réduit cette latence à moins de cinq millisecondes, ce qui est pratiquement imperceptible," déclare Warne. "Typiquement, avec d'autres simulateurs, vous ne pouvez pas les conduire de la même manière que vous pouvez conduire notre simulateur, car vous devez avoir une meilleure compréhension pour gérer la latence. C'est donc critique.

"Si soudainement vous augmentez le temps de réaction humain de 25, 50 pourcent alors - surtout dans le contexte d'un athlète d'élite - ce véhicule va complètement détruire la simulation.

"Dans un simulateur où la latence est trop élevée, ce qui se passe essentiellement c'est que le pilote devient frustré car il dit : 'Eh bien, je ne peux pas faire un tour. Je pourrais le conduire sur la piste, mais je ne peux pas le conduire ici. Donc je vais enlever deux clics d'aileron avant pour rendre la voiture plus stable. Je vais mettre une barre arrière plus souple pour avoir plus d'adhérence, pour rendre la voiture plus stable.' Donc maintenant, tout à coup, vous avez la mauvaise base. Vous ne réalisez pas les expériences que vous vouliez faire."

Warne de Dynisma explique à Wilde comment le système permet aux pilotes de ressentir ainsi que de voir comment se déroulent leurs efforts de simulation.

Juxtaposez cette amélioration considérable de la latence avec une technologie de mouvement incomparable, et les simulateurs de Dynisma peuvent offrir aux pilotes le genre de temps de volant qui reflète presque le monde réel.

"Fondamentalement, notre technologie de génération de mouvement permet au pilote de ressentir la voiture de la même manière que les autres simulateurs ne le permettent pas," explique Warne.

"Cela signifie que le pilote est capable de conduire le simulateur de la même manière qu'il conduit la vraie voiture.

"Si vous imaginez les récents champions du monde et tous les pilotes actuels de F1 et de F2, F3, tous ces pilotes ont généralement conduit des voitures ou des karts d'une certaine catégorie depuis qu'ils étaient très jeunes, et ils ont appris à être un avec ces machines. Ils y sont directement connectés, et ils ressentent chaque petit mouvement, chaque vibration qui se produit dans cette voiture. Et même s'ils ne peuvent pas décrire comment ils y répondent, ils ont appris à répondre à tous ces stimuli.

"Ils l'entendent, mais ils le ressentent aussi. Donc le pilote ressent vraiment les retours du système de mouvement de deux manières. L'une est par le toucher ; un peu de pression ou de vibrations qu'ils ressentent à travers leur derrière, et l'autre est à travers le système vestibulaire - ce sont les organes de votre oreille interne qui vous aident à équilibrer, mais ils vous aident également à détecter le mouvement."

La technologie de Dynisma signifie que la simulation est à un niveau presque parfait, au point de servir d'intermédiaire entre deux éléments physiques : la soufflerie et la piste elle-même.

Les résultats des développements prototypés avec des modèles réduits sont reproduits dans le simulateur pour les valider avant que la voiture ne touche la piste. Une fois que c'est le cas, les performances réelles sont comparées aux attentes issues de la simulation pour faire correspondre les données, en s'assurant que tout concorde comme prévu.

"En gros, la soufflerie n'est jamais qu'une approximation," déclare Warne. "Donc le simulateur est un outil qui rassemble toutes les données dont dispose l'équipe sur la voiture et permet au pilote de la conduire et de faire des expériences sur ce qui arrive ensuite, ou de se projeter sur l'année prochaine.

"Mais il ne peut être aussi correct que les données qui y sont entrées, et c'est pourquoi les équipes auront des dizaines de personnes dans le département d'aérodynamique, des dizaines de personnes dans les départements de dynamique des véhicules et de modélisation des véhicules, et une grande partie de leur rôle est de comprendre la physique de la voiture, de comprendre comment elle se comporte, et en partie, d'être capable de le mettre dans le simulateur."

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